《牧羊人之心》是由第一彈游戲(上海斯干網(wǎng)絡科技有限公司)獨家代理發(fā)行,YAMAYURI GAMES(武漢山百合文化傳播有限公司)自主研發(fā)的全新魔物收集養(yǎng)成手游。
1背景故事:
游戲發(fā)生在卡露蒂亞大陸,一個最初為各種魔物所占據(jù),人類從別的大陸漂泊而來,在經歷“人外的黃昏”后。偶然發(fā)現(xiàn)并掌握了馴化魔物的方法,最終成功創(chuàng)造出了農林、畜牧、制造、運輸?shù)阮I域高度發(fā)達的馴養(yǎng)文明。
在游戲中,主角將化身為卡露蒂亞大陸上一位見習馴養(yǎng)師帕克,為了成為首席馴養(yǎng)師的目標,而和同伴妮娜、MIO踏上了冒險的旅途。邂逅各種各樣的角色與魔物,經歷豐富又刺激的冒險故事,發(fā)掘意想不到的隱藏任務,甚至意外地被卷入一場浩大陰謀當中,在戰(zhàn)斗中和同伴共同成長……向著最厲害的馴養(yǎng)師的目標,前進!
2.牧場
作為一個主打魔物娘養(yǎng)成的游戲,養(yǎng)成當然要放在最前面講,游戲中可以通過抽取或者戰(zhàn)斗掉落兩種方式獲取魔物娘的蛋(所有都是卵生),然后在自己的牧場里進行孵化得到不同的魔物娘
抽取的方式有三種,普通金幣抽取,主要以一星和二星為主;998金幣抽取,據(jù)說能出四星(看我黝黑的臉龐);以及100氪金抽取(有大量一星史萊姆),以上三種10連都有額外贈送一個蛋,后兩種十連還有三星保底。
(五星,圖是從別人那里拿的)
魔物娘在成年之前要經歷兩個階段,第一個階段是孵化期,在孵化槽里以蛋的形式待著,第二個階段是幼生期,孵化槽上放著奶瓶,而幼生期的魔物娘們則都在地上活動。玩家可以和幼生期的魔物娘進行一些簡單的互動。
成年的魔物娘則可以通過贈送禮物來增進好感,并觸發(fā)不同的劇情,不同的魔物娘喜歡的禮物也不同,如果送了她不喜歡的禮物可能會減少好感。
在好感度夠高時,些魔物娘還會邀請玩家一起玩小游戲。
在牧場里偶爾還會有突發(fā)事件,有時是能獲得金幣和道具的小游戲,有時是體力道具甚至是魔物娘。總體來說,雖然內測版本的東西不多,但是養(yǎng)成部分做的框架已經很好了,希望在接下來的版本能看到在牧場更多的互動。
3.戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲內關卡制的戰(zhàn)斗更多的是提供主線劇情和支線劇情的依托,而且本作在通過劇情后可以在主人公的日記處回放,所以即使一開始跳過了劇情或者之后想要重新過劇情也是很方便的。個別劇情還有CG供欣賞。
戰(zhàn)斗界面中,玩家使用單指滑控移動場上的魔物娘,使用技能則支付公用的魔力槽,場上最多同時出現(xiàn)4只角色,以及三位作為后備支援的魔物娘。(偶爾會有NPC助戰(zhàn)拖后腿)
值得一提的是,本作的戰(zhàn)斗對操作的要求并不高,同時每一關卡雖然有不同難度,但沒有星級要求,對手殘黨也比較友善(但是目前自動操作有點愣)
魔物娘升級的四維成長分別為生命 攻擊 防御 敏捷,雖然在孵化成功時就是固定的,但是可以和同種類其他魔物娘進行交換,魔物娘的經驗目前只能通過強化獲取,在以后的版本或許可以在戰(zhàn)斗中獲得,當強化的材料為同類型魔物娘時,還會對本身的技能進行強化。魔物娘還可以裝備玩家鍛造的武器,防具和飾品。玩家可以在市場里進行鍛造,鍛造需要四個材料和500金幣,而且并沒有固定的配方,需要一定的運氣成分。(非洲人小編我曾經有過三星星材料鍛造出一星防具的多次慘痛經歷)
3.地圖&支線
游戲的每一個大關的劇情都在大陸的不同的位置發(fā)生,所以你可以在不同的協(xié)會領到每個地區(qū)獨有的每日任務和支線劇情
總結:
劇情氛圍很有11區(qū)家用機游戲的感覺,演出效果良好(搖晃對話框、高斯模糊、放大縮小cg局部),對話可變速并且字體可以在過程中變大,字體可以輸出各種彩色劃重點。同一種CG有著各種差分變化,劇情可以回顧,還有CG鑒賞機能,并且在劇情中切入教學也毫不違和,劇情體驗媲美GALGAME。
游戲的UI可以看出很用心,感覺頗有《召喚之夜》《符文工坊》的style。采用日系本格奇幻冒險常用的棕色+米白的UI配色,國內較為少見,眼前一亮的同時也容易將自己沉浸到幻想世界當中。游戲不像國內二次元手游普遍用橫屏界面,而是參考了11區(qū)大部分手游的做法使用了豎屏界面,可以看出是為了營造良好的日系手游體驗而非只專精所謂的“二次元”。
字體辨識度良好,功能列icon刻畫細膩,和底板色調相襯托;雖然看起來是扁平化的UI設計,但是因為運用了外陰影和底色重疊,顯得有點立體感但并不突兀。
在戰(zhàn)斗體驗方面,游戲與13年推出的《戰(zhàn)斗之心》的戰(zhàn)斗體驗相當接近。目前市面上比較接近《戰(zhàn)斗之心》的單指劃控移動與戰(zhàn)斗的大概就屬《鎖鏈戰(zhàn)記》了,可以說戰(zhàn)斗還是有亮點的,國內較少見。
與《戰(zhàn)斗之心》《鎖鏈戰(zhàn)記》相比,游戲使用了公用法力槽(活力點)機制,但仍保留《戰(zhàn)斗之心》的技能CD冷卻,使得戰(zhàn)斗策略性降低,體驗相對割裂。
由于出戰(zhàn)人數(shù)不局限于戰(zhàn)斗之心的4位角色和鎖鏈戰(zhàn)記的5位角色,最大可出戰(zhàn)4位+3位死后的替補角色,可能這樣的戰(zhàn)斗設計是因應后期我方出戰(zhàn)滿員且打高難度戰(zhàn)斗時戰(zhàn)線延長能夠具備策略性和操作觀賞性設計的。
文 紅豆泥 TapTap玩家
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